Zapri oglas

Kljub navdušenju, ki je spremljalo prvo objavo podpore za igralne krmilnike v iOS 7 in prvo objavo izdelovalcev strojne opreme, vtis o trenutni ponudbi krmilnikov ni ravno pozitiven. Predragi dodatki različne kakovosti, pomanjkanje podpore s strani razvijalcev iger in veliko vprašanj o prihodnosti igranja iger iOS, to je rezultat prvih nekaj aktivnih mesecev Applovega programa MFi (Made for iPhone/iPod/iPad) za igralni krmilniki.

Jordan Kahn s strežnika 9to5Mac zato je anketiral proizvajalce krmilnikov in razvijalce iger, da bi ugotovil, kje je pes zakopan in na čigavi strani je kriv dosedanji neuspeh. V tem članku vam bomo zato posredovali njegove ugotovitve pri iskanju pravega vzroka težav, ki spremljajo dosedanje igralne krmilnike. Kahn se je osredotočil na tri osnovne vidike problema – ceno, kakovost in podporo igricam.

Cena in kvaliteta

Verjetno največja ovira za večje sprejemanje krmilnikov za igre je njihova cena. Medtem ko kakovostni igralni krmilniki za Playstation ali Xbox stanejo 59 $, krmilniki za iOS 7 dosegajo enotnih 99 $. Pojavil se je sum, da Apple diktira ceno proizvajalcem strojne opreme, a resnica je še bolj zapletena in na končno ceno vpliva več dejavnikov.

Za voznike, kot je MOGA AcePower nebo Logitech Powershell, ki dodatno vsebujejo integriran akumulator, je cena še delno razumljiva. Po drugi strani pa s krmilniki Bluetooth, kot je novi Stratus znamke SteelSeries, kjer je cena dvakrat višja od drugih brezžičnih igralnih ploščkov za osebni računalnik, mnogi le nejeverno zmajujejo z glavo.

Eden od dejavnikov je Applov mandat za program MFi, kjer morajo proizvajalci uporabljati na pritisk občutljive analogne palice in stikala enega samega odobrenega dobavitelja, Fujikura America Inc. Tako Logitech in drugi ne morejo uporabljati svojih stalnih dobaviteljev, s katerimi imajo dolgoročne pogodbe in verjetno boljše cene. Poleg tega morajo gonilnike prilagoditi drugačnim komponentam, s katerimi običajno delajo, kar je dodaten strošek. Poleg tega so omenjene komponente pogosto kritizirani elementi končnih izdelkov s strani kupcev in recenzentov, zato je težava s kakovostjo morda delno tudi v monopolu Fujikura America na ključnih delih strojne opreme. Proizvajalci so omenili, da upajo, da bodo Apple odobrili dodatne dobavitelje, kar bi lahko znatno zmanjšalo stroške.

Za krmilnikom je več drugih stroškov, kot so licenčne pristojbine za program MFi, ki se gibljejo med 10 in 15 USD, raziskave in razvoj krmilnikov v ohišju iPhone, obsežno testiranje za izpolnjevanje pogojev specifikacij programa in seveda stroški posameznega komponente in materiali. Predstavnik podjetja Signal, ki je na CES 2014 napovedal prihajajoči krmilnik RP One, je komentiral, da cenejši krmilniki Bluetooth, s katerimi se primerjajo krmilniki iOS, ne vključujejo niti približno toliko inženirskega in oblikovalskega razvoja. In čeprav se s ceno ne morejo kosati s Sonyjem in Microsoftom, bi moral biti njihov RP One v vseh pogledih na podobni ravni, pa naj gre za obdelavo, kalibracijo ali zakasnitev.

Razvijalci iger

Z vidika razvijalcev je situacija drugačna, a ne veliko bolj pozitivna. Maja je Apple zaprosil Logitech, naj pripravi prototip za razvijalce iger, da bi preizkusili svoje igre na prihajajoči konferenci za razvijalce WWDC. Vendar pa so testne enote dosegle le peščico znanih razvojnih studiev, drugi pa so morali počakati na prodajo prvih krmilnikov. Implementacija ogrodja za igralne krmilnike naj bi bila enostavna, a šele pravo testiranje s fizičnim krmilnikom bo pokazalo, ali vse deluje tako, kot mora.

Tudi razvijalci niso preveč zadovoljni s trenutno ponujenimi gonilniki, nekateri med njimi čakajo na podporo ogrodja, dokler se ne pojavi boljša strojna oprema. Eden od problemov je na primer neusklajenost občutljivosti igralnih palic in smernega krmilnika, zato je treba v nekaterih igrah programsko opremo prilagoditi za določen krmilnik. To je opazno pri Logitech PowerShell, ki ima precej slabo izpeljan D-pad, igra Bastion pa pogosto sploh ne registrira bočnih gibov.

Druga ovira je obstoj dveh različnih vmesnikov krmilnikov, standardnega in razširjenega, kjer standard nima analognih palic in dveh stranskih gumbov. Razvijalcem je zapovedano, da morajo njihove igre delovati za oba vmesnika, tako da morajo na primer nadomestiti odsotnost kontrol na zaslonu telefona, kar ni ravno optimalen način igranja, saj popolnoma izniči prednost fizičnih krmilnikov kot takih. Game Studio Aspyr, ki je igro prenesel na iOS Star Wars: Vitezi stare republike, po njegovih besedah ​​porabi največ časa za implementacijo ogrodja, da bo igro mogoče igrati z obema vrstama krmilnikov. Poleg tega, tako kot drugi razvijalci, niso imeli dostopa do razvijalskih prototipov gonilnikov in zato niso mogli dodati podpore za gonilnike v zadnji večji posodobitvi, ki je izšla pred prazniki.

Drugi studii, kot je Massive Damage, ga ne nameravajo podpirati, dokler Apple ne začne izdelovati lastnih krmilnikov in ga primerja s prvim Kinectom kot trik za nekaj navdušencev.

Kaj bo naslednje

Zaenkrat se ni treba lomiti nad igralnimi krmilniki kot takimi. Proizvajalcem bo morda uspelo prepričati Apple, da odobri druge dobavitelje kritičnih komponent za njihove naprave, in še vedno nismo videli vsega, kar ponujajo druga podjetja. ClamCase ima krmilnik za iPad še v razvoju, kot tudi drugi proizvajalci, ki verjetno pripravljajo nadaljnje ponovitve in nove gonilnike. Poleg tega bodo nekatere pomanjkljivosti odpravljene s posodobitvijo vdelane programske opreme, kar je ena od zahtev programa MFi.

Kar zadeva podporo za igre, je po navedbah MOGA sprejetje igralnih krmilnikov že višje kot Android (ki nima enotnega okvira) in če bo Apple izdal nov Apple TV, ki omogoča namestitev aplikacij tretjih oseb, bodo igralni krmilniki , vsaj tisti z Bluetoothom, se hitro širijo. Prva serija gonilnikov je bila bolj raziskovanje vode in z več izkušnjami proizvajalcev se bo kakovost dvignila, cena pa verjetno znižala. Najboljša stvar, ki jo igralci željni krmilnikov lahko naredijo zdaj, je, da počakajo na drugi val, ki bo prišel s podporo za več iger.

Vir: 9to5Mac.com
.